圖片由Alireza Akhbari提供,文章由映CG Media 所有
曾在 ILM、Scanline VFX 擔任特效藝家的 Alireza Akhbari,參與過多部視效作品,《哥吉拉與金剛:新帝國》、《Rebel Moon》第 1、2部,還有影集《三體》等製作。在他最新的個人創作中,Alireza 向經典電玩《魔獸爭霸 III》致敬,製作了電影感十足的開場動畫。現在,就讓我們一起來看看他如何以 3ds Max 為核心,搭配多款外掛工具,重現這場氣勢磅礡的史詩級場景。
重製《魔獸爭霸 III》開場動畫,像經典致敬也同是自我挑戰
Alireza Akhbari 的最新個人專案《A Tribute to a Classic - Warcraft III Opening Remaster》,是一部結合情感致敬與自我技術挑戰的作品。他透露,這個構想的起點源自一次極具衝擊力的觀影經驗。「在那次觀影後,我心想是否也能創作出一部動畫,並帶來同樣的情感與視覺震撼。」這個想法逐漸成形,最終促使他啟動了這部向經典致敬的重製計畫。
圖片來源:Alireza Akhbari
在視覺風格上,Alireza 明確設定了方向。他希望這次的重製版本能夠同時融合懷舊情懷與現代感:「我構想的是向《魔獸爭霸 III》的經典美術風格致敬,同時巧妙融入《魔獸世界》的現代元素,以及 2016 電影《魔獸:崛起》所啟發的電影語言。」他透過燈光、材質與分鏡構圖的細緻打磨,呈現出一種兼具情感深度與技術精練的敘事張力。
從人類到獸人,使用 3ds Max 的 Biped 與 CAT 骨架系統打造角色動畫
在角色動畫的製作上,Alireza Akhbari 結合了不同的工具與技術策略,以兼顧品質與效率。對於人類與獸人角色,他採用了 3ds Max 的 Biped 系統來處理動態捕捉資料,這使得角色動作更加自然且寫實,並大幅提升了動畫的穩定性與整體完成度。「Biped 非常適合處理動態捕捉資料,並能穩定地產出高品質的動畫,對於這類製作來說是一個非常理想的工具。」而對於體型龐大的科多獸(KODO Beast)等非人類角色,Alireza 則選擇使用 3ds Max 的 CAT 系統進行綁定與動畫設計。他說明道:「CAT 具備程序式綁定的彈性特性,能讓我快速建立並調整骨架結構。」透過這套系統,他可以在綁定階段靈活試驗不同的肢體表現與動畫節奏,不僅大幅加快了製作流程,也保有高度的創作自由。
除了骨架系統與綁定工具外,Alireza 也靈活地結合了動態捕捉技術與現有的動畫資源。他透露,前景角色的動作主要是透過動態捕捉(Mocap)技術製作,以呈現自然且寫實的動態;而背景中的次要角色則使用來自線上資源庫的循環動畫,並進行混合與調整。「這種結合動態捕捉與既有動畫資源的方式,不僅提升了效率,也讓整體畫面更具生命力。」