【案例分享】實驗動畫《黑洞人》運用 Autodesk 3ds Max、Maya 製作逐幀 3D 角色動畫

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2024-09-16

圖片由許宜琦提供,文章由映CG Media 所有

 

由動畫導演許宜琦製作,甫入圍 2024 奧斯卡角逐資格賽 Cinequest 影展的《黑洞人》,導演以親身的經歷來探詢人們邁向「自殺」一途,親人對其心境的想像。

許宜琦 / 動畫導演
畢業於國立臺灣藝術大學動畫藝術碩士班。曾協助公共電視台語台撰寫《台語青春Báng-gà》動畫 MV 腳本,以及公視兒少《妖果小學》交通安全系列影片腳本撰寫。2017 以個人動畫作品《臨界Le bord》入圍青春影展。第二部動畫作品《黑洞人 Stuck in the Mud》則入圍 2024 Cinequest Film & VR Festival。
https://www.instagram.com/stuck_in_the_mud2023/

 

超現實的畫面皆根據真實事件

實驗動畫《黑洞人》(Stuck in the Mud)的靈感,來自於導演的五阿姨因為患有思覺失調症,以及對導演說出一句離奇的話:「我到了姐姐自殺的年紀,如果我也死了,我姐姐就可以活過來。」導演以此想像為基礎,創作了一個渴望死亡的角色來描述另一位已經自殺的人,將這種語言意象以視覺化的方式呈現:一位 3D 人物探進 2D 人物的破碎的臉,就像探進腦海中,目睹著他所描述的自死畫面。

 

《黑洞人》動畫製作的始於導演 23 歲剛考上台藝大研究所。然而,偏偏在《黑洞人》分鏡幾乎完成,正在跟指導教授 Meeting 準備計畫口試後,就接到警察的來電要求做筆錄,也因此得知了五阿姨自殺過世的消息。原本這個創作是用來面對家人可能自殺的心理預備,卻成為真實。後來,《黑洞人》的製作一度中斷,導演以逃避的心態跑去公共電視上班,但為了趕緊從台藝大畢業而草草交了短版的《黑洞人》,直到畢業開始工作後,才以極為緩慢的步調把作品完成。

 

導演表示,因為歷過兩次親人自殺過世,一次是 15 歲大阿姨自殺,另一次則是 25 歲時,從小一起同住的五阿姨也自殺,這樣多舛的經歷也讓《黑洞人》有著多種的解讀方式。導演解釋:「第一種解譯,可以將 3D 人物解讀為求生意志,而 2D 比喻為求死意念,上吊的繩索隱喻著『死去』與『活下來』的拉扯。第二種則可將 3D 人物視為陪伴者,試圖阻止 2D 角色自殺企圖,但無法阻止他的下墜。」

最後,可以將上吊的繩索作為自殺意念的象徵,則是來自大阿姨選擇以自縊的方式結束生命。」她說:「我在大阿姨自縊身亡前幾天接到她的來電。讓《黑洞人》產生了第三種詮釋,3D 人物面對親人自殺身亡,不斷回想親人身前不斷嘗試自殺的種種,《黑洞人》描述的自殺不是單向道,更像是各種不同人的自殺堆疊而成。」

 

 

運用 3D、2D、針孔攝影打造多元視覺效果

動畫中的角色造型,靈感源自導演大學時期,參觀雕塑家向京的個展。在展覽中,導演對雕塑中的人物形象深深著迷,為了還原人物雕塑的氣質,《黑洞人》原本一度朝著停格動畫的形式發展,後來導演發現實在不太擅長手作,也因此改成 3D 雕刻的形式呈現。

談到角色與動畫的製作流程,導演先是在 3ds Max 或 Maya 中完成角色的動態表示,接著將每幀的模型以 OBJ 序列匯出到,再到 ZBrush 中進行角色表面的肌理調整,最後再回到 3ds Max、Maya 中去算圖。

圖說:《黑洞人》2D 部分是在 TVPaint 繪製,影片中有大量的 2D 與 3D 角色的互動,由於 3D 動作表現彈性不如 2D 動畫,所以在製作流程上,必須等到 3D 角色的動作及角度就定位後,才有辦法繪製 2D 角色動畫,最後 2D 角色必須配合 3D 角色的動作進行繪製。

 

 

3ds Max 與 Maya 交互運用,完成動畫中的角色表演

談到 3D 軟體應用的選擇,因為就讀於輔大應用美術系的動畫組,因此當時的陳興宜老師便是以 3ds Max 教學。導演說:「大學時在輔大應美時有學習用 3ds Max 製作簡單的 Rigging,但我一直對骨架綁定不是太擅長,之後在臺藝大時則是使用 Maya。」 

在《黑洞人》中,手部的表演是非常重要的一部分,好比有個游泳的境頭,手要如何滑水滑得漂亮,或是有一些特部的特寫。因此,不擅骨架綁定的她,利用了當時臺藝大的動畫表演課堂上,有個已經綁定好骨架的木偶人,由於它的手部細節比較細膩,也和《黑洞人》中的角色身形相仿,因此導演便將角色套用在這個骨架上,也因此在過程中,有些動態是分別在 3ds Max 與 Maya 中所完成的。

 

 

3ds Max 骨架綁定與角色動作製作流程

導演也分享她在 3ds Max 中綁定骨架的流程,首先在 3ds Max 建出低面數的角色模型,再把 Bones 放在適當的位置,四肢則使用 IK(HI Solver)來綁定。手的部分別則做出手腕、手肘的控制器,腳的骨架綁定主要是做出膝蓋、腳底板和腳踝的控制器,以便做出跑跳以及墊腳尖的動作,身體部位則使用 Spline Solver 來綁定,並做出肩膀、腰部、骨盆的控制器。骨架綁定後,接著就是為角色做表演,完成後的動作會逐幀匯入 ZBrush 進行表面筆觸的調整。再從 ZBrush 輸出逐格的模型匯回 3ds Max 進行打燈與算圖。

圖說:3ds Max 骨架綁定畫面

 

在動畫上的製作挑戰,導演認為 3D 與 2D 角色互相拉扯是最耗費心力的,通常要先確定 3D 角色的動態,才會去繪製 2D 人物的動態來符合 3D角色的動作。她舉例:「要做一個 3D 人物拉住 2D 人物的動態,在調整 3D 人物動作的過程中,3D 人物彷彿在對空氣演戲。3D 人物在拉的動作,可以請同學表演拉的動作並錄下來做參考,但是手部的細節可能在 3D 軟體中會覺得這個『握』的動作很合理,但直到把 2D 人物合成上去時,才發現不太自然。所以後來調整流程,擺好一個肢勢後先與 2D人物嘗試合成看看,確定這個姿勢看起來是自然的,再接著製作完整人物的動態。

圖說:動畫中 2D 與 3D 的人物彼此互動,在光影的布局上,導演在分鏡階段就有初步的設想。3D 角色會根據分鏡的布局打光,2D 角色再去符合 3D 角色的光影。如果 2D 與 3D 角色角色搭配起來還是不自然的話,會透過 After Effects 再度調整整體對比或是明亮度。

 

 

本文僅擷取部分內容,全文請詳 InCG Media

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