圖片由 Aaron Dabelow 提供,文章由映CG所有
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如何開發角色的視覺風格?
Aaron:《Mechsplorers》的 2D 角色概念是由團隊兩位藝術家 Aaron Quist 和 Andrew Chesworth 設計的。Quist 在設計上偏好體積感強、圓潤柔和的風格。Chesworth 則熱愛黃金時期的經典 2D 動畫角色。團隊結合這兩種風格,並盡最大努力在製作 3D 時不破壞設計的完整性,也成變成現在的模樣,其中最難的就是如何在 3D 中將 2D 角色比例轉化為真實體型。
短片主要是用 3ds Max 搭配其他工作製作而成,你覺得 3ds Max 有什麼優勢?
Aaron:大家看到我們使用 3ds Max 可能有些驚訝,但 3ds Max 的程序化系統讓製作流程有很多做法可以選擇,儘管堆疊修改器並不是一個全新的做法,然而運用程序化生成地形系統是非常有用的,角色製程可以透過低解析度模型輕鬆驅動高解析度的角色,並且在運算場景時可以隨時更改設置,讓一切更為輕鬆方便,且不需要重新快取動畫。3ds Max 還有豐富的外掛工具生態圈,可以與是 V-Ray、Phoenix、Tyflow、HairFarm、各種 thinkbox 工具等等。雖然不是甚麼令人驚艷的特色,但夠使用多種工具協同作業,對於多人的團隊合作是至關重要的。
身為技術總監,你覺得在技術開發上最大的挑戰是?
Aaron:動畫在視覺開發階段有兩大技術挑戰。首先,當時團隊的算圖農場中,大部分只有 24 GB 的記憶體,因此在製作所有 3D 資產、植被、頭髮等佔用記憶體空間的內容時,需要特別謹慎,這讓團隊學習到很多,並成為一個良好的製作習慣。再來是角色製程,在骨架、動畫和快取的迭代上建立順暢的工作流程,這需要詳細的規劃跟工具的輔助。現在回頭看,會覺得做這些事沒什麼,但當你第一次規劃流程時,需要時間找出對團隊、對作品最有效的方法。提前規劃好一切是非常困難的,因為專案中總是有數十個腳本和工具,是在創作過程中編寫的,而很多時候總是會跑出一些意想不到的特殊問題需要解決。
3ds Max 已經更新出 2024 的版本,你有特別喜歡哪個新功能嗎?
Aaron:團隊目前還沒更新到 2024 這個版本,因為要維持軟體與外掛的更新有點困難,但 3ds Max 新的陣列編輯器以及散佈工具看起來很實用,我也迫不及待體驗一下 MNMesh2 引擎的效果。3ds Max 一直以來在高面數處理上都非常傑出,我也很期待看到其它在前台界面上的一些改進。當然,更新的材質編輯器(Slate material editor)以及 QT 中重建的編輯器堆疊也很吸引人。雖然我的想法可能與多數使用者不太一樣,許多人都追求更多酷炫的功能,但我比較偏好一個穩固可靠的工具,在根據自己的使用需求與情境客製化。畢竟對我來說,將多線流程導入現有的工作中,讓視埠的反應速度更快,或是 QT 的重建,讓操作互動上更加流暢,才是實際能派上用場的更新工能,其他一切都只是錦上添花而已。
你們如何測試新工具並導入動畫製程中?
Aaron:我們在《Mechsplorers》中實驗許多外掛與流程。剛開始創作時,一直煩惱著如何按照團隊想要的方式散布植被,直到我們遇到 Leaf blower ,這是由開發 TyFlow 的天才 Tyson Ibele 所編寫的外掛,它能讓樹枝上的葉子在風中搖曳,並具有良好的實例應用和記憶體支持。它就像 Forest pack 一樣,不斷越來越好,最後 Tyson 製作了 TyFlow。有些後面的集數是使用早期的版本製作。當然還有一些資產管理和算圖通道工具,這都不斷在更新,並協助我們管理工作流程,每集都有不同挑戰,所以都會有新的嘗試,並使用新的工具和方法,這是一個能讓每個創作者發展技能與流程的測試平台。
談談你們怎麼管理如此龐大的資產?
每個物件都有一個資產代碼,代表該物件的類型,例如角色、物品或場景,以及所代表的識別符號。因此,在 3ds Max 中的每個節點、每個紋理檔案、場景層、快取、算圖層等,與該資產有關的所有內容都使用該代碼,讓做事更方便,管理上更有組織。我剛開始學習 3D 時就已經這樣做,如今變成工作室的標準流程。後來我編寫一個資產管理工具,使用相同的命名結構,自動化合併、發布代理、不同版本的骨骼系統等,將所有內容放置在正確的位置。
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